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https://w.atwiki.jp/pokepedia99/pages/491.html
コメントから、?候補、パーティ修正点 あ ラティオス メガネ 流星群 雷 なみのりor竜波動orサイコショック トリック カイリュー ラムor宝石 逆鱗 炎のパンチ 龍舞 神速 バシャーモ 宝石 とびひざ蹴り オバヒorフレアドライブ 守る エッジorめざ氷 ハッサム 命の球 電光石火 バレット 剣舞 虫食い ドーブル 襷 キノコの胞子 吹き飛ばし ステルスロック 置き土産 ? ? ? ? ? ? 相手のラティオスがつらく特にメガネトリックでドーブルが潰される 初手ラムカイリューもきついらしい。 トゲキッスなんかは論外で、パルシェンに弱すぎるため対策が欲しいとのこと ボルトロス、天候パが怖い。 雨、砂パが選抜で対処しずらい。 事故レベルだがスカーフオノノクスも鬼門らしい。 コメントから、?候補、パーティ修正点 バシャーモ@格闘ジュエル 性格:やんちゃ 努力値 A188C116S204 技 二度蹴り 飛び膝蹴り オバヒ 守る 水ロトム 壁など ラティオス@こだわりスカーフ 流星群 めざ炎or龍の波動orサイコショックor波乗り 雷 トリックor置き土産 ユキノオー ソーナンス@オボン ハッサム@鉢巻 カバルドン@食べ残し オボン イトケ 粉 爪 氷の牙or守るor怠ける ステロ あくび 吠える あ ?枠をパルシェンとカバドリュウズにつよくさせるため水ロトムを希望 -- 名無しさん (2011-10-04 23 33 27) ラティオス@スカーフ -- 名無しさん (2011-10-04 23 55 56) バシャーモ@格闘ジュエル/やんちゃ A188C116S204 二度蹴り オバヒ 飛びひざ 守る -- 名無しさん (2011-10-05 00 03 21) ↑スカーフオノノクス対策でラティオスをスカーフを切望 -- 名無しさん (2011-10-05 00 08 32) ?枠をもはやユキノオー -- 名無しさん (2011-10-05 00 11 50) ラス枠結局なんなの? -- 名無しさん (2011-10-05 12 38 52) ナンスとかどうすか? -- 名無しさん (2011-10-05 14 08 02) 特殊アタッカーもう少し入れたほうがいいとおもう -- 名無しさん (2011-10-05 14 35 08) 鉢巻ハッサム -- 名無しさん (2011-10-05 14 37 00) 守る あくび ステロ なまけるのカバルドン -- 名無しさん (2011-10-05 14 42 26) なまける× ほえる○ -- 名無しさん (2011-10-05 14 44 09) ローブシンとかは? -- 名無しさん (2011-10-06 11 14 32) メタグロス -- 名無しさん (2011-10-11 01 55 40) ストライク -- 名無しさん (2011-10-13 11 08 29) クルマユ -- 名無しさん (2011-10-13 11 08 36) ユクシー -- 名無しさん (2011-10-13 11 08 43) シママ -- 名無しさん (2011-10-13 11 08 52) マルノーム -- 名無しさん (2011-10-13 11 08 58) ムウマージ -- 名無しさん (2011-10-13 11 09 11) ジャローダ -- 名無しさん (2011-10-13 11 09 18) ダイケンキ -- 名無しさん (2011-10-13 11 09 25) キュウコン -- 名無しさん (2011-10-13 11 09 31) 編集へ ラティオス@メガネ 流星 雷 龍の波動 トリック カイリュー@ラム 逆鱗 炎のパンチ 龍舞 神速 バシャーモ@格闘ジュエル とびひざ蹴りめざ氷守る 二度蹴り ハッサム@命球電光石火 バレット 剣舞 虫食い ドーブル@襷キノコの胞子吹き飛ばし ステルスロック 置き土産 水ロトム@スカーフ ドロポン トリック めざ氷 雷 で安定した -- 名無しさん (2011-10-16 05 24 04) 相手のラティオスがきつすぎではないですかな? -- 名無しさん (2011-10-23 23 00 20) 最終的にライトのPTにたどり着きそうだな -- 名無しさん (2011-10-24 00 45 12) http //yukagemushi.blog41.fc2.com/ -- 名無しさん (2011-10-24 14 40 37) 格闘ジュエル持てば二度蹴りで襷のテラキオン、マンムー、ユキノオーが確定になるんだよな。 とびひざげりの威力うpにもつながるし。 -- 名無しさん (2011-10-26 19 08 04) 名前 コメント
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職業考察
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アイテムについての考察ページですぞwww 特徴とかも纏めてあるのでそれぞれ参考にする以外ありえないwwwwwwww 使えると勘違いされやすいアイテムも参照ですなwww なお、とつげきチョッキについては個別ページにまとめられておりますぞwwwこちらを閲覧する以外ありえないwwwww ※チョッキなどの特定アイテムを持つことが前提のヤケモンにそれ以外の道具を持たせるのはありえないwww ※ヤケモンのページに載っているアイテムはあくまで一例ですなwww各自で調整する以外ありえないwww ●三種の神器こだわりハチマキ こだわりメガネ いのちのたま ●それ以外の通常アイテムたつじんのおび タイプ強化アイテム ちからのハチマキ/ものしりメガネ ●特定の派閥のみが使用するアイテムゴツゴツメット(ヤロテスタントのみ) とつげきチョッキ(チョッキ容認派のみ) ●専用アイテム系いかさまダイス かえんだま/どくどくだま くろいてっきゅう/パワー○○系 ノーマルジュエル パンチグローブ ブーストエナジー かまどのめん ふといホネ ★第8世代 ★第7世代以前 ■コメント欄 ●三種の神器 誰に持たせてもサイクル崩壊に大きく貢献できるアイテム3つのことですなwww こだわりハチマキ 交代するまで最初に選んだ技しか撃てなくなる代わりに攻撃が1.5倍になりますなwww 素の火力指数が低い、選出率が圧倒的である等の理由でこのアイテムを強く要求するヤケモンが多く、比較的固定化されやすいアイテムですぞwww ヤットレイの鉢巻ジャイロは論理の代名詞ですなwwwぶっぱなす以外ありえないwww 現環境で誰がこのアイテムを求めているかは各ヤケの個別ページを見る以外ありえないwwwアイテム欄に推奨の文言があるはずですなwww こだわりメガネ 鉢巻の特攻版ですが、鉢巻に比べると選択肢が多いぶん逆に競争率が激しくなりますなwww 環境にもよりますが、特殊受けを行うポケモンは物理受けよりもプールが小さく穴になりやすい傾向にあるため、これを持ったヤケモンはヤーティの崩し役を担うことが多いですなwww 持ち前の理不尽火力を連発するために採用するパターン、物足りない火力を補う目的のパターン、単純に高火力・良耐性に持たせて迅速にサイクル崩壊させる3パターンがありますかなwww 第7世代の例でいうと一番目はヤラミドロ等、二番目はヤプ・レヒレ等、三番目はヤティオス等ですなwww いのちのたま 火力が1.3倍になる代わりに、攻撃技を当てる度に最大HPの1/10分のダメージを受けますなwww 物理特殊両方を強化できる3つ目の神器ですなwwww割とHPが減るデメリットが痛いですなwww こだわりアイテムと異なり打ち分けが可能なため、両刀ヤケモンや抜群を取れる範囲が広いヤケモンとの相性も良いですなwww たつじんのおびより倍率が高めで常時適用されるため上記以外のヤケモンに持たせても強いですぞwwww HPが減るデメリットがある都合上、役割遂行の際に耐久に余裕があるヤケモンだと使いやすいですなwww こちらの耐久指数自体は低くても仮想敵が低火力気味の場合や遅くて被弾数が少ない場合も強力なアイテムになりますなwww ヤンギラス等素の火力指数が高く耐久にも余裕があるヤケモン、ヤザンドラをはじめとする竜ヤケ等高い火力と技範囲で一気に制圧できるタイプのヤケモンは採用しやすいですぞwww また、特性「さいせいりょく」を持つポケモンはHP減少をあまり気にせずに技を使えますなwww 逆にフレアドライブ等の反動技で耐久を削るヤケモンだと使いにくいことがありますなwww1/3反動技で相手を一撃で倒した場合反動と珠ダメで4割ぐらい持ってかれますぞwww 反動技を主力にするヤケモンでの採用は慎重()によく考えるんですなwww 再生持ちの受けボケモンに役割を持つヤケモンの場合、再生や受け回しで粘られるとダメージが嵩み役割放棄になる恐れがありますなwww珠ダメで無理矢理削る動きは受け使い側も手慣れているので要注意ですなwww ●それ以外の通常アイテム 1つのパーティで同じ道具を持たせられないルールの関係で、残りのヤケモンは持ち物を神器以外から選択していく形になりますなwww たつじんのおび 弱点を突いた時のみ火力が1.2倍になるアイテムですなwwww 珠に近い強化倍率で、反動ダメージもありませんなwwwタイプ強化と異なり弱点さえ突けば全ての技が強化対象となりますぞwww デメリット無しで多くの技の火力が底上げされるのは大きなメリットですなwww しかし交代戦では目の前のポケモンに抜群の技選択だけでは交代先に負担が掛かりにくい欠点もありますなwww 名前の通り交代先を読んで技選択する達人になる以外ありえないwww 特性上範囲が広い、というか抜群を取れる範囲が広いヤケモンに採用される事や、火力不足気味なヤケモンが役割遂行に必要な火力を確保するために採用される事が多いですなwwwヤャラドスとかですなwww 逆に高火力ヤケモンにとっては「弱点を突いた場合はそもそも過剰火力であり、等倍や半減の時は負担が増えない」となりがちで微妙ですなwww 特に等倍範囲の広さを活かして火力を押し付けていくヤケモンとは相性が最悪ですぞwww水妖とかですなwww タイプ強化アイテム 1つのタイプを1.2倍に強化するアイテムの総称ですなwww 名前と倍率こそ違えど金銀時代から存在する歴史的火力アイテムですなwwwww タイプ別に存在するので複数枠使用する事ができ、神器や帯を持たせた後の穴埋め的に使用されやすいですなwww たつじんのおびと異なり強化範囲が狭いですが、代わりに等倍や半減でも強化されるため等倍ゴリ押しや交代先への負担に優れますなwww 主に使用頻度が特定のタイプに偏るヤケモンや単タイプヤケモンと相性がいいですかなwww 技の一貫性が高いノーマル、水、電気、フェアリー、地面、ドラゴン、ゴーストあたりが使用者が多いですなwww フェアリータイプの強化アイテムは登場から10年近くプレートしか存在せず、プレートはアルセウスと関わりの深いアイテムであるため、世代によっては発売時に解禁されないこともありましたなwww 現在では「ようせいのはね」が実装されたため、今後はフェアリータイプのみタイプ強化アイテムが存在しないという事態は避けられるはずですなwww 一部準伝説、禁止伝説は一致技両方に補正をかけられる上位互換の専用アイテムがあるため、もし神器が回ってこなければ採用候補になりますぞwww ヤティ姉妹のこころのしずくが代表例ですなwww ちからのハチマキ/ものしりメガネ それぞれ攻撃、特攻を1.1倍にしますぞwwwwww 倍率が低すぎるんですが全技強化されるのはタイプ強化にはない長所ですなwwwww 特定タイプの技を多用するヤケモンはタイプ強化でよいため、「神器も帯も余っていないが、どの技もある程度均等に使うのでタイプ強化では不足」というヤケモンで候補になりますなwww パワーが低めなアイテムなのでよほど相性が良くない限り個別ページには記載されないか、環境初期から考察が進むにつれ削除されることが多いですなwww 逆に言えばアイテム欄にこれがあれば比較的相性がいいということですぞwww ●特定の派閥のみが使用するアイテム 環境因子の調整としてヤロテスタント(あるいはヤロテスタントの一部)が使用するアイテムですなwww ゴツゴツメット(ヤロテスタントのみ) 接触した相手のHPの1/6を削る少々異端なアイテムですなwwwwwww現在はヤロテスタントのアイテムとして知られていますぞwwww プレートで確1≒攻撃+ゴツメ1回で確定撃破ですぞwww 第7世代以降はゴツゴツメットで相討ちになった場合はゴツゴツメット側の判定負けになるので注意する以外ありえないwww この仕様はてつのトゲやさめはだなども同様ですぞwwwww 肯定派の意見 繰り出し時にダメージを与えるので他のヤケモンの火力が上がってるのと同義ですなwwww 襷潰し等にも便利ですなwwwwwwww 否定派の意見 自身の火力が上がらずサイクル崩壊能力が伸びないのでありえませんなwwwwwwww 接触にしか発動できないのはありえないwwwwwwww 発動機会を増やすため、接触技に受け出しやすい耐性の物理受けに持たされやすいですなwww格闘半減の威嚇勢や数値受け勢等ですなwww また非接触の役割破壊技を受けにくい事も求められますなwww地震抜群のヤケは役割破壊地震に対して発動できないため向かない等ですなwww 接触技を受けやすいことが採用の前提にあるため、今まで問題なく使えていたヤケモンが環境の変化によって使わなくなることもありますぞwww 接触連続技にもキッチリ攻撃回数分発動するため、れんげきウーラオスやイッカネズミなどには特に刺さりますなwwwしかしパンチグローブで対策してくるウーラオスも多いので過信はありえないwww とつげきチョッキ(チョッキ容認派のみ) 変化技を使えなくなく代わりに特防が1.5倍になりますなwww ヤケモンには「ねごと」以外の変化技を持たせることがないので実質デメリットなしですが、火力が一切強化されませんぞwww ヤロテスタントの中でも 【とつげきチョッキ容認派】 のみが使用するアイテムですなwww 注意点としては、とつげきチョッキは 「チョッキヤケモン」とされたポケモン以外には持たせてはいけませんぞwwwまたチョッキヤケモンはチョッキ以外を持つ事は出来ませんぞwww 詳しい説明はとつげきチョッキに移動させましたなwww 役割論理ではチョッキヤケモンとして認められたポケモンにのみ持たせる専用アイテム的な位置づけですぞwww チョッキ容認派であっても「現環境にチョッキヤケモン足りえるポケモンがいない」ならば使うことはないアイテムになりますなwwww 「チョッキヤケモン」とは 「持ち物が無くても持ち物ありヤケモンに匹敵する火力を出せる」が「素の耐久耐性では繰り出し性能が足りておらずサイクル戦に参加出来ない」 しかし「とつげきチョッキを持つことで役割対象に対する繰り出し性能が確保されサイクル戦に参加できるようになる」ポケモン ……のことですなwww ヤケモンとして動くために必要な耐久をとつげきチョッキで補うため、当然チョッキヤケモンの持ち物はとつげきチョッキ固定となりますなwww チョッキヤケモンとして動かせるかどうかの判断は「現在のヤケモンプールの理解」「現在の環境の理解」どちらも必要なので、初心者がむやみにチョッキヤケを提案するのは厳に慎むんですぞwww ●専用アイテム系 特定のポケモンにのみ効果があるアイテムですなwww環境の変化によって使用者がゼロになることもありますぞwww いかさまダイス タネマシンガンやつっぱりのような連続技のヒット回数を4回または5回に底上げしますぞwww 厳密には4回・5回の乱数の時は影響なし、2回・3回の乱数となった時に50%で4回、50%で5回に引き上げるという仕様ですなwwwつまり、それぞれ50%の確率で4回・5回になりますなwww トリプルアクセルやねずみざんといった命中判定によりヒット回数が変動するものは初撃のみ命中判定がなされ、当たった場合最低4回ヒットが保証された回数抽選を行うようですなwww落第生ですがヒスイヤレディアがこの仕様によりダイストリプルアクセルを採用できるようになったりしますなwww ほねブーメランのようにヒット回数が固定のものには効果がありませんぞwww 論理的には連続技の威力を4ヒットに固定して考えられるようになるアイテムと考えるのがいいですかなwww ポケモンバトルで重要なのはダメージ実数値・確定数であり、期待値は一撃技でもない限りあまり意味がないですなwww5発に上振れればラッキーですなwww ダイスロックブラスト(100) > タイプ強化いわなだれ(90) ダイスタネマシンガン(100) > タイプ強化タネばくだん(96) ダイスつららばり(100) ≒ タイプ強化つららおとし(102) ダイススケイルショット(100) < タイプ強化ドラゴンダイブ(120) であるため、ストーンエッジやパワーウィップを覚えないヤケモンや物理こおりヤケモンならヤトリックでもタイプ強化アイテムの互換アイテムとして使えますなwww ダイスつららばりは技威力ではタイプ強化つららおとしにわずかに劣るものの、ダメージ計算の仕様上つららおとしよりも実ダメージで上回ることが多いのでヤトリックでもありえますなwww 詳しくは下の折り畳み内を参照ですぞwww + つららばり つららおとしについての補足ですなwww 神器を他に回した上でこおり技を強化したい場合、ヤトリックでもいかさまダイスを持たせた上でつららばり単採用が出来ますなwww これはタイプ強化つららおとし(102)とダイスつららばり4発(100)の威力差が2しかなく、ダメージ計算の仕様上つららばりの方が実ダメージが伸びることが多いためですぞwww 襷や身代わりなどの対策にもなり、そこそこの確率で5発の上振れも狙えますなwww ただし本来なら一撃で倒せた相手の回復実などを発動させてしまう可能性もあるので注意以外ありえないwww ダメージ計算式(*1)の最後で攻撃1回あたり+2が組み込まれているので、実ダメージだとダイスつららばり4回の方が上回ることが多いですぞwww 例えばセグレイブの場合だとB実数値が[1-31,34,35,38,39,41,45,58]であれば計算上タイプ強化つららおとし>ダイスつららばり4回となりますなwww しかしこのような低過ぎるB実数値を持つポケモンはほぼいませんし、仮にいたとしてもつららばりで充分ですぞwww ユキノオーのように両一致に連続技があるものの、高火力反動技を覚えるが反動に耐えられないため物理型はありえないと判断されたポケモンはダイス前提物理型として振舞うことが許されるんでしょうかな?www SVのDLC第1弾でユキノオーにつららばりが返却されましたなwww 特性「テクニシャン」のポケモンであればテクニシャンの適用対象となる連続技の打点を安定させる手段として積極的に採用できますが、テクニシャンかつ2〜5回攻撃の連続技を使えるヤケモンがいませんなwwwハッサムにミサイルばりよこせですぞwww 地味なところですが、連続技という限定的な技にしか適用されないため、トリックで持ち物を交換されても相手にとっては何も機能しないゴミを押し付けるだけというメリットがありますなwww ただしアイテムが奪われたり叩き落とされた場合は火力指数の下げ幅が大きくなりやすいためかなりの痛手ですぞwww かえんだま/どくどくだま ターン終了時に自身をやけど/もうどく状態にしますなwww からげんき倍化やこんじょう発動を狙って持たされる持ち物ですなwww 今世代ではヤチグマ・ヤビゴンが持つ持ち物ですなwww 特性こんじょうのポケモンに持たせる場合は基本かえんだまですなwww 炎テラスの場合初手・死に出しでテラスすると不発になるので毒玉もありですが、根性ヤケはその火力と異常耐性により受け崩しを任されやすいので再生で粘られた時スリップダメージが痛くなる点は考慮するんですなwww 非こんじょうのノーマルタイプヤケモンは状態異常対策を兼ねて一致技を毒玉からげんきとすることがありえますぞwww火炎玉はノーマル以外の火力がゴミになるのでありえないwww ただし発動がターン終了で状態異常対策としては欠陥がある事、初手の火力が低い事、スリップダメージが痛い事、シルク120技にわずかに火力が劣る事からメガトンキックを覚える非根性ヤケの場合は毒玉からげんきはありえないwww メガトンキックを覚えずすてみタックルしかない場合はシルク捨て身側も反動があるので毒玉からげんきと選択ですがそれでも毒玉からげんきはあまり採用されませんなwww 第6世代までは2ターン目までのダメージ量が猛毒の場合1ターン目1/16、2ターン目1/8に対し火傷は一律1/8のためどくどくだま>かえんだまでしたが、第7世代で火傷のダメージが半分の1/16になったのでかえんだま>どくどくだまですなwww くろいてっきゅう/パワー○○系 素早さが半減しますなwww 中途半端に鈍足なヤケモンが「ジャイロボール」を使いたい場合に使うアイテムですなwwwwメタルコートよりも火力強化幅が大きい場合に採用しますぞwww S種族値30あたりを上回ると採用が検討される傾向にありますなwww 当たり前ですが一発限りの「なげつける」のために黒い鉄球を採用するのはありえないwwww 黒い鉄球は地面無効の耐性を消すデメリットがあるので、浮遊ドータクンにはパワー系以外ありえないwww 耐熱ドータクンの場合でもおみとおしやはたきおとすで持ち物がバレた時、鉄球だと耐熱であることがバレてしまうのでパワー系推奨ですなwww 地面無効でなく飛行テラスでもないヤケはトリックを撃ってきたロトムを着地させられるため鉄球推奨ですが、持ち物バレ時飛行テラスではないだろうと推理されてしまう点には注意ですなwww 「きょうせいギプス」も素早さ半減の効果を持ちますが、第7世代、第9世代では登場しませんなwww ノーマルジュエル ノーマルタイプの攻撃技を使うと自動的に発動し、威力を一度だけ1.3倍にしますなwww 第5世代までは全タイプに存在していて倍率1.5倍でしたが、第6世代からノーマルのみ+倍率1.3倍に低下という規制をうけていますなwww 不一致ノーマル技を1.3倍にしても意味がないので、使うとしたらノーマル技を一致技で使う必要がありますなwww ちなみに第6世代からわざ「やきつくす」を受けると焼却されて使えなくなってしまうという仕様も追加されましたぞwww割とどうでもいいですなwww パンチグローブ パンチ技の威力を1.1倍し、非接触判定にしますなwww 論理的に否定する要素はありませんが、倍率と適用範囲がしょっぱすぎるため微妙ですなwww多くの場合ちからのハチマキにも劣りますぞwww 4枠全てパンチ技で埋まるのなら勿論ちからのハチマキの上位互換ですなwwwそんなヤケモン存在するんですかなwww パンチ技はかくとうタイプの物理ヤケモンが豊富に覚えますが、彼らの主力技たるインファイト/とびひざげりを強化出来ないのが噛み合っていませんなwww 現状ゴツゴツメット持ちをすいりゅうれんだで殴ると半分近く削られてしまう連撃ヤーラオスのみ候補となりますなwww ちなみに連撃ヤーラオスはアイススピナーを習得しましたが、パンチグローブを持たせるとれいとうパンチと威力が逆転するため持ち物によって採用できる技が変わりますなwww ブーストエナジー 繰り出し時にこのアイテムが消費されたとき「こだいかっせい」「クォークチャージ」が発動し、HPを除きランク補正込みで最も実数値が大きい能力が強化されますなwwwヤケモンならばAかCが強化されますぞwww 強化倍率はSのみ1.5倍、その他は1.3倍ですなwwwこの強化はランク変動とは別枠であり、すなあらしによるいわタイプのD上昇と近いですかなwww 状況はかなり限られますが、一部のBorD振りしている物理ヤケが使用直前に対面でいかくを入れられた場合はそちらの能力が強化される可能性がありますぞwww また晴れやエレキフィールド状態の場合ブーストエナジーを消費せずに特性が発動しますなwww 行動さえできれば完全ノーデメリットですべての技に1.3倍の強化をかけられ、アイテムの取り合いが発生しにくいのでヤーティ全体にパワーが高いアイテムを行き渡らせることができる優れたアイテムですぞwww 交代技や偶発の不利・微妙対面で簡単に腐るというデメリットはあるものの、パラドックスヤケモンは偏った種族値にかみ合った耐性を持っており、対面性能や流し性能が高いためプレイングで吸収しやすく、メインウェポンも高威力なので不発に終わってもある程度は気になりませんなwww かまどのめん オーガポン専用アイテムですなwww オーガポンのフォルムが変わるほか、全技が威力1.2倍になる効果がありますぞwww かまどのめん以外のオーガポンはタイプの問題で役割を持てないのでこれ以外ありえませんなwww ふといホネ カラカラとガラガラ、アローラガラガラの物理攻撃力を2倍にする専用アイテムですぞwww アローラガラガラはこれを持たないと論外なのでこれ以外ありえないwww ここに書いていないものは原則ありえませんなwww使えると勘違いされやすいアイテムに記述がありますぞwwww ★第8世代 アイテム考察/第8世代 ★第7世代以前 アイテム考察/第7世代以前 + 第7世代以前のコメントログですなwww アイテム議論場/コメントログ アイテム議論場/コメントログ2 アイテム議論場/コメントログ3 アイテム議論場/コメントログ4 ■コメント欄 アイテム考察/コメントログ(剣盾/SV) アイテム考察/コメントログ2(SV) 正直持ち物枠という観点ではあくまでおまけでしかないとは我も思ってますなwww それでも現環境であればジュラスへの対抗策として十分機能的には欲求されうる利点はあるとは感じていますがなwww ですがあくまでダメージレースへの貢献度も重要なポイントなので、例えば抜群×ジュエルみたいな倍率ですとジュエル分はとても補えないですが 半減受け出し×(ジュエル分倍率)←であれば定数であるが故に倍率を上回る可能性はあると思うので、また現実的にジュエルやブーエナはどのポケモンに持てるわけではないので やはり倍率での比較対象もプレートになるのかもしれませんなwwww -- (名無しさん) 2024-03-15 08 42 33 使ったら便利な可能性は否定しませんが、さすがにダメージが少なすぎて頑丈襷ピンポがすぎると感じざるを得ませんなwww きのみ故に目当てのポケモンで発動する前に消費される可能性も留意するべきですなwww ゴツメがありえるのも襷対策というより1/6というイカれた倍率故ですし、1/8(しかも1度きり)程度の負担でヤーティと言い張るのは少々憚られますなwww カイナのスペックなら多少道具で遊んでも使えるかもしれませんがなwww -- (名無しさん) 2024-03-15 08 53 14 我も襷頑丈対策として使えるとしても目当てのポケモン以外にも発動して消費してしまう点がネックだと思いますなwwwレンブ前提でブリジュラスを見ていて別の相手に誤爆した結果ブリジュラスを止められなくなるなんて事が起こりえますなwww -- (名無しさん) 2024-03-15 13 23 54 もともとカイナのA種族値は下手なメガシンカを上回っていることが多く道具なしでもやれてしまうのでジャポレンブを持たせても他のヤケモンよりかは気になりにくいのはあるかもしれませんなwwwしかし暴発のリスクがある上に火力が大幅に削られ、かつカイナ自身はブーエナを持てるので持ち物枠を取らないことを考えると相当なロジックなしにはありえないままだと思いますぞwww -- (名無しさん) 2024-03-15 17 08 21 ダメージレースへの貢献度だけでいったら低いのはまあ否めないですよなwww プレートよりマシってのはジュラスかパオジに発動する状況でもあるので、とはいえジュラスの場合なら他の襷持ちに刺さる可能性もありますし 元々暴発でみれなくなるのであればそれはレンブに依存した立ち回りと構築であることになりますしなwww 暴発した際の実際の盤面が著しくないものであるなら我も考えものなんですがなwww ダメージレースの観点だけでいえばプレート>ジャポレンブではありますが、目当ての襷を削る状況になれば貢献度はジャポレンブ>プレートになるのも間違いはないんですよなwww カイナでなくてもブエナと違って全てのポケモンに持たせられる点も大きな利点ではあると思いますがなwww正直我ならカイナには素直にブエナ持たせますなwwwんんwww 個人の感覚ではありますが自分はゴツメを使っていて1/6の有り難みを顕著に感じたことはそこまでないですし、用途に限っても同じく襷潰しの目的が8割くらい感じますぞwww 逆に1/6の強さを感じる場面も水流連打のような連続技に対し発動したときぐらいですしなwwwその点はゴツメの大きな優位性ではあると思ってますしなwww -- (名無しさん) 2024-03-15 18 39 41 ゴツメは変則的ではあるもののダメージレースにちゃんと継続的に貢献した上で、加えて襷潰しなどの独自性もあるというのが評価点だと思うので、異教徒戦術対策でしかないジャポレンブは厳しいと思いますなwww異教徒戦術対策だけで認めるならラム()がありえてしまいますぞwww -- (名無しさん) 2024-03-15 19 56 48 具体的な仮想敵は分かりませんが、レンブ持たせるよりチョッキで耐久確保した方がいい場面が出てきそうですなwww -- (名無しさん) 2024-03-15 20 34 52 ジャポレンブはどちらかというと異教徒の対面的な動きをする際の方が効果が生きるアイテムでしょうなwww 現環境がサイクルしづらく対面処理しがちな事が論理においてもこのようなアイテムへの需要が生まれてしまう原因ではあると思いますぞwww -- (名無しさん) 2024-03-15 20 43 33 たらればはあり得ませんが、仮に命中65で威力が200の技とかが出てきたらこうかくレンズはありえるようになるんですかな?www -- (名無しさん) 2024-04-12 17 35 22 ↑使えると勘違いされやすいアイテムの項に詳細が書かれているので、ご一読頂くと良いかと思いますぞwww -- (名無しさん) 2024-04-12 17 43 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
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+武器考察マガジン第01号-M14 武器考察マガジン第01号-M14 著者:とつげきとつげき 一番乗りで執筆させていただきます! 私の愛銃M14について、ざざーっと書き綴りますよ! ふざけたようかと思いましたが、最初なので真面目に書きますw さて、私のM14のオススメカスタムは言うまでも無く精度極カスタム! ■グリップ:M14 DMR[S] ■バレル:22.0in barrel ■ハンドガード:M14 SOPMOD guard ■サイト:Leupold MK4 4×40 ■ストック:M14 Tac M2A ■マガジン:マガジンは10連でも20連でもお好きなほうをどうぞ こんな感じで組んでおります。 精度は90が最高になります。課金弾を使うと92まであがります。 セミオートのみの射撃になりますが、狙撃するにはむしろ好都合! 近接はノンエイムでもクリック連打でなんとかなったりしますw このカスタムのいいところは、SR並みの精度を持っているにも関わらずスコープが1段階しかないことだと思っています。 1段階しかないので、素早くエイムを切り替えることができますし、倍率も低めなので敵を発見しやすいという利点もあります。 連射速度もSRよりは速いですし、何かといいこと尽くめ! ただ少し重いので、走り回るには不向きなところも。欠点は愛情でカバー! 気が向いたらレッツカスタム! +武器考察マガジン第02号-P90 武器考察マガジン第02号-P90 著者:そば屋の店長 えー私からは今使っている相棒のことを話したいと思います! (別に話がそれるかもしれませんがご了承くださいw) 自分の相棒というのは、P90のことで自分のレベルが6に上がったとき、買ったものです。 なぜP90を買ったのか? それだったら、FA-MASでもよかったんじゃない? と思う方もいると思います。 でも自分はP90のことがものすんごい好きだったので買ったのです! (まぁカッコイイとか以外にも理由はたくさんありますが、後ほど) 今までの自分の経歴はSFやSA、WARROOKなどを経験してきて、ここに行き着きました。その今までのゲームの中でもP90を必ずと言っていいほど使ってきました。 「P90が無くて他になんの武器がある!」という思想を持ちながら今までプレイしてきました。 読みにくいところもあって、こんな多少変態チックな話を最後まで読んでいただきありがとうございました! 私のP90への思いは消えませんよ!! +武器考察マガジン第03号-MG3 武器考察マガジン第03号-MG3 著者:カニノヨコバイ ヒトラーのノコギリこと、MG3についてお話を。 試射なされた方ならお分かりかと存じますが、ただでさえ当たると超痛い7mm弾をあの速度で連射する鬼のような機関銃でございます。 ですが、かなりきつい反動が生じますよね。 これを御することができれば強いことこの上ないんですが、なかなかそう上手くいかないものです。 じゃあ、どうすればいいかなって話になります。 わたくしの私見ではございますが、距離、用途とか場合別に用法を。 距離編 【遠距離】 正直言って無理です。 諦めて、軽い装備に持ち替えて物陰に隠れるか、移動を続けましょう。 【中距離】 バーストは厳禁。当たりません。(プレッシャーは与えられるかも) エイムしてタップ(数発撃って指切り)撃ちすると意外と当たりますが、無理は禁物。 瞬間火力ではこちらが勝っていますが、先手を打って確実に仕留めない限り反動の少ない武器のほうに優位性があります。 厳しいと思ったら物陰に隠れて待ち伏せるか、さらに移動を続けましょう。 【近距離】 チャンスです。火力を生かして一気に仕留めてしまいましょう。 近距離で敵と遭遇するとノンエイム撃ちになってしまいがちですが、弾がバラけてしまいます。 数撃ちゃ当たるとは言いますが、早く仕留めないと逆に頭ブチ抜かれてしまいますよ。 ということで、出来る限りエイムしたほうがいいようです。劇的に集弾率が上がり、狙っところにちゃんと弾が飛びます。 的は近くにあるんですから、反動制御できなくても当たりますし、これを利用して頭に当てるってのも可能です。 もちろん、ノンエイムで、得物を振り回してさながらチェーンソーのようなプレイも浪漫にあふれていますが、自己責任でね。 用途・シチュエーション編 【侵攻編】 かなり技量が居ると思います。 遠距離戦を避けるためにも、侵攻ルートを選ぶ必要があります。 会敵しそうなところ(曲がり角や支柱周囲)では、エイムしながら移動するように心がけましょう。敵を見つけてからのエイムでは遅すぎます。MG3は重たいので、エイム移行に時間がかかってしまいます。その隙を突かれてしまっては元も子もありません。 逆に、出会い頭ノンエイム撃ちで攻めるという手もあります。ほぼ零距離射撃ならこちらが最強なのです。ですが、出会い頭は狙って出来るものではないので…。 【防御・待ち伏せ編】 こっちは比較的楽です。 いい感じの場所を見つけて、エイム状態で敵を待ちましょう。 ですが、開けた場所での待ち伏せは危ないかも知れません。 左右に振られてしまうと辛いので、なるべく敵が回避しづらい場所で待機しましょう。 +武器考察マガジン第04号-FN-FAL 武器考察マガジン第04号-FN-FAL 著者:XyしぐれyX FN-FALについて、語りたいと思います と言うほどのものではないですけどね。 上級階級の皆さんなら、ご存知だと思うことばかりかと思いますが それでも構わず書きたいと思います。 まず、FALですが最近使い始めました。 FALは、パーツが豊富なので全部説明するのは、無理なので精度重視の場合について お話したいと思います。 精度は、課金弾なしで最高の精度86%仕様で使っています このFALの特徴は、連射速度の遅さ、そこそこ高い精度、ですかね。 特徴の中の連射速度の遅さについて話したいと思います。 連射速度が遅いというのは、つまり正確性が上がると言う事なので、連射の速いFAMASやその他諸々より反動制御が簡単なので、中距離や遠距離では、 一発一発確実に当たる確率が高いので撃ち負ける様な事は、かなり低いです。 これが連射速度の遅さの利点ですね、次は欠点について説明したいと思います。 連射速度の遅いと言うのは、近接に不向きな様な気もしますが、野良でも近接に入ると 打ち負け・・・てたかな・・・?すみません、欠点については連射速度の遅さの 分かりません・・・(;^д^)ヾ 私個人の意見では、この場合は欠点がないと判断します。 次に、そこそこ高い精度についてです。 まず、上記に書いた連射速度の遅さと一緒で効果があるとおもうのです。 何故なら、連射速度遅くて高精度なら、近中遠距離で近距離ではノンエイムでも、 最初の照準が小さいので連射をしていても、かなりの確率で当たりますし中遠距離でも エイムが簡単なのでパン、パン、パンと撃てば簡単に相手に当たります。 これがそこそこ高い精度ですかね、利点ばかりしか思いつかないのです。 しかし、先ほどから無いと言っているこの武器にも残念ながら欠点が1つあります。 それは、携帯性の低さです60近くしかないので、敵に先手を取られると負ける確率がかなり高いですね。ただでさえ、連射速度遅いのに・・・ !?あれ・・・連射速度遅い欠点 書いていて発見してしまいました。そうですね、携帯性低い+連射速度遅い武器で先手を取られると対処がかなり難しくなりますね・・・ あまり文を書かないので 意味不明な文章が並んでいますが、理解して頂けたら良いなと思います。 FAL(精度重視)の考察を終わりにしたいと思います。 +武器考察マガジン第05号-G3 武器考察マガジン第05号-G3 著者:XyしぐれyX 掲示板が、寂しいので最近購入した愛銃G3の紹介をしたいと思います。 G3ですが、私の場合は制御60その他70以上になるような感じでカスタムしています。 なのでバランス型?です。 このカスタムの特徴としては、近、中、遠距離 どこからでも対処出来る所です。 近距離ですが、非エイム乱射である程度撃ち勝ちます。 エイムをすれば更に正確性が上がりますが、エイムで近接する場合動体視力が試されるような気がします。 そして、中距離 この銃の醍醐味というか・・・見せ場?な場面です。 どんな銃が相手でも胴体↑をしっかりエイムして3点バースト位でダダダンと 撃つと結構行けます、なかなか撃ち負けません。 そして最後に、遠距離 これは、しゃがんで単発 または、2点~バーストでスナイパー 以外ならいい勝負ができそうです。 おまけ G3関係ありませんが、立ち回りについて 【待ち伏せされているときの、対処法】 待ち伏せされていそうな所をすばやくチラミ(リーン) して一目散に逃げる!(相手は、ダダダダと撃って来るのですばやく引っ込み逃げて素早くマップを開く、相手の居場所を把握する) これで、死んだらですが、それは相手の反射神経が凄いかまたは、上手くチラミできなかったかです。 【レーダーに写った敵を効率よくしとめる方法】 ボムです。ボムが物凄いオススメです。 なぜか!?それは、レーダーで写った所に特攻すると不意を突かれるかまたは、そのレーダーには1人のはずが、まとまって2~3人いたりするからです。 そしたら1対2~3人なので勝率は、かなり低いです。しかし、ボムなら!不意打ちされる心配も少なく、まとまって敵がいたら相手チームを一気に削れるからです。 【待ち伏せするときのコツ】 ただ、一点集中をするよりマップや足音などを見て聞いて全体を把握すること これしかないと思います。そして、敵が来てダダダと撃って逃がしてしまった場合は、 逃げることをオススメします。相手は、銃から一気に「ニヤっ」とボンバーマンに変わります。なのでそのまま待機していたら、爆破されますので逃げる方が良いです 以上 G3(バランス型?)と 立ち回りの基本を乱文で書いてしまいました。 上へ +武器考察マガジン第06号-PM5 武器考察マガジン第06号-PM5 著者:カニノヨコバイ このゲームには現行で三種類のショットガンが登場しています。 ひとつは、皆さんご存じの魔神兵器スパスですね。 中距離から連射してくる方々もいますが、ああいった方々を一人残らず蜂の巣にしてあげたいと思うのは、自分だけではないと思います。 もうひとつは、皆さんおなじみのサブ武器、もすばーぐですね。 一部では鈍器扱いされているもすばーぐですが、やはり散弾銃なのです。 近距離での破壊力は馬鹿に出来ませんし、たまにやたら上手い方もいますよね。 あれ?一つ足りない? はい、そうです。 「浪漫化合物」こと、 P M 5 があります。 忘れてたなんて言わせませんよ! スパスに完全に食われている!?知ったことか! ということで、PM5を使う利点を探っていきましょう。 壱、軽い! はい、軽いです。 スパスより軽いのです! 弐、弾数が多い! はい、多いのです。 スパスより二発多く撃てます! 参、あふれるロマン! この一言に尽きます。 スパスのように正面からドカドカ撃ってキルをもぎ取るのも良いかもしれません。 ですが、MP5にはそんな連射力ありません。ですから、いかに「接敵するか」というスキルが問われます。 要するに、こっそり近づいて敵の横腹にズドン!と一撃で沈める。ことが出来るかどうかってことですね。 これ、やってみると分かるんですが、かなり格好いいです。 俺TUEEEEEならぬ俺KAKKEEEEEが堪能できます。 まぁ、当たればの話なんだけどね! 皆さんもどうでしょうか。お手持ちのスパスを捨てて、PM5に換えてみるってのも 新たな道が開けるかもしれませんよ。 保証は致しませんが。 +武器考察マガジン第07号-MSG-90 武器考察マガジン第07号-MSG-90 著者:緋色月下 みなさんこんにちは 勝手ながらMSG-90について考察したいと思います。(スナ考察がないので) ではまずOP7でのスナの立場とは・・・ スコープを覘いてあんなことやこんなことをします。 これはかなり厳しい位置にいると思います。 MAPのバランス、Aim機能により数少ないMAP以外は相当の腕が必要となってきます。 また、どこかみたいに胴体一発などまずありえないです。 後方支援や芋などが主になります。 普通のMAPでBASRを使っている方を見たら・・・尊敬します。憧れます。 そこでスナを買ってみたいなぁ~という方にオススメしたいスナの一つがMSG-90です。 メリットとデメリットを挙げてみますと メリット ・最大精度98(課金弾で100! ・セミオートライフル一発外してもなんとかなります。 ・20発マガジン(これメリットですかね? ・5発マガジン精度極ならばAWMと同じ精度で携帯性が1上回っている。 デメリット ・20発マガジンにしたら豚足です装備持ち替え必須 ・修理費が高い!いっぱい倒して負けたら赤字確定・・・orz ・NSWと思われがちです。 NSWについては使い方にもよりますけどスナMAPで胴体狙い乱射したら言われても言い返せないと思います。 スナを使うなら広い射程範囲と高い精度を生かして頭を狙うものだと思っています。 しかしながらスナを楽しみたいのならBASRで一発で仕留める事ですね。 慣れてきたら買い替えても楽しいかもしれませんよ? ですからスナを試すならMSG-90からでも悪くないはずです。 長くて要点の纏まっていない文を最後まで読んでくれた方ありがとうございます。 自分は現在砂漠に篭り、HSランキングに載ることを目標としています。 また、AWMを買うために貯金中でもあります( ̄∀ ̄*)ゞ 購入したら違いを比べてみようかなーと・・・ +武器考察マガジン第08号-P90 武器考察マガジン第08号-P90 著者:蒼雪白虎 めっきり寒くなってきましたが、クラン員の皆さんは元気にお過ごしでしょうか? どうも。風邪引いて学校休んでるのにおぷーなしてる僕が、僕の嫁こと【P90】について考察してみたいと思います。 ちょっと前考察していたのですが、僕もP90愛を語らずにはいられなくなったのでw PDW(個人防衛火器)という新しい銃器カテゴリーのさきがけとなり、ブルパップ方式・装弾数50発・専用弾薬・人間工学に基づいたデザインと、独特な機構や形状を誇る本銃ですが。 ゲーム内の欠点としては、「制御極じゃないと扱いにくい」、「SMGにしては重い」といったところ。アングレを装着できる唯一のSMGではありますが、正直なところ電撃戦ではあまり使えないでしょう。 では長所は? 僕「弾幕なら俺に任せろー!バリバリバリバリバリ」 敵「やめてー!」 といったところでしょうか。 50発の弾丸を高速で発射するP90は、接近戦には異様に強いです。撃ちながら前進し、ひょいひょい避けようとする敵を撃ちながら追い詰める。50発の弾丸は、そうそう撃ち尽くすことがありません。 固定砲台としても運用は可能です。敵のいそうな場所に撃ちまくり、味方や自分の安全を確保。更には、敵を釘付けにしておいて、味方にグレネードを投げてもらうという戦術も可能です。 電撃戦では使えないと先ほど言ったアングレ、固定砲台モードなら有効活用できます。遠距離へはアングレ、中距離にいる敵にはひたすら撃ちまくってあげましょう。 もちろんSMGですから、潜入にも使えます。ヤバくなったら50発ばらまきながら撤退だ! 以上、長々と失礼しました。どなた様も体調管理にはお気をつけくださいね。 +武器考察マガジン第09号-連射系まとめ 武器考察マガジン第09号-連射系まとめ 著者:XyしぐれyX どーも、こんにちは!^^ FAMAS MG3 P90 MACと最速連射武器が揃ったのでそれぞれ、私の独断と偏見によって考察した事を話したいと思います! Famas Mg3 P90 Mac 近距離l ◎ l ◎ l ◎ l ◎ l 中距離l ◎ l ◎ l ◎ l ○ l 遠距離l △ l △ l × l × l と見難いグラフ?を簡単に書いてみました。 上記4つの武器の共通点 1,大きい反動 2.近距離での勝率の高さ 3.そして30発を2秒前半で打ち切ると言う連射力の高さです。 4,遠距離は、かなり難しい。 私が思う共通点は、この4つです。 次にそれぞれの、武器の特徴です。 まず、FAMASです この武器は、MG3とP90の中間のアサルトライフルであり 汎用性が高い武器だと思います 反動は、大きく縦に銃口が向きます。 なので、よくHSになり易いです。 次にMG3です この武器は、弾の威力が高いのが特徴と重量が10kg程と携帯性が低いのと マスターさんが考察してくれた通り、 制御性が無く連射が速い為反動が縦にとても大きいです。 そのためFAMASの様に普通に制御してHSなんていうことは、私は中々ありません 制御に必死なため、腰~首によくあたります。そして弾の威力が高いため2発~3発 で上手くすれば仕留められますが。 私の場合は、20発程フルバーストしなければ、倒せません・・ そして近距離は、乱射で勝てる!と思う方もいるかもしれないですが。 制御性が無い分物凄い照準が開くので撃ちながら接近又は、しゃがみながら連射するのが良いと思います。 でも、一番は、いつでもエイム体制に入る時間を作ることですけどね! そして、P90です この武器は、最近買いましたが僕の一番のお気に入りです。はい^^ 副マスターさんが愛を語ったり 考察してくれたりしましたので、言うことは無いでしょうが!しかし、でも・・・ 一応考察したことを話すと書いてしまったので^^;(と、話したがる僕であった(笑止) この武器の特徴は、SMGでFAMASやMG3が劣化と進化がごっちゃになった武器だと 思います。まず、MG3より1/3位の重さでありFAMASの25発マグを倍にした50発マグ にして、制御性や携帯性を高めて反動を軽減し(それでもSMG中では大きいと思います)弾の威力が弱くなった(SMGの中では、高いほうです)武器だと思います。 でも扱いやすさはこの4つの中でトップです。 最後MACです。(ハァ、疲れた(´д`)ヾ この武器は、最初のころからサブで相棒として使ってましたが、弾の威力が65でARと 変わらず、携帯性が高く軽いので、P90みたいな間隔感覚だと思います。 ただ、サイトが見難いため・・・中距離は、難しいです。 以上で終わりです!ではー +武器考察マガジン第10号-M24 武器考察マガジン第10号-M24 著者:緋色月下 今回でこのマガジンも二ケタですねおめでとうございます。 俺が基本考察するのはおぷーなでの微妙な子スナイパーライフルです。 ですので今回はM24についていってみよー 今回のM24の特徴は・・・ 1レベから購入可能なことです。 前回MSGをスナの最初に試してみてはーとか言っちゃいましたが・・・流石に試すには高いですよねー しかしこのM24ならばサブのID作れば簡単に買えちゃうんです。 これなら簡単に試せるでしょう? さて次の特徴は軽さです。 現在スナイパーライフル内では二番目の軽さです(一番はドラグノフ これが軽くてスラスラ走れました、超快適ですw 他にはボルトアクションってことですかね 一発ごとにボルトハンドルを引いて薬莢(?)が飛び散る様・・・シビれます そして精度の高さ これは実際使ってみた感じなので正確なことではないのですが、 精度97のM24の方が精度98のMSGより高かったです まあそうじゃなきゃボルトアクション意味がないですもんね・・・ さて最後が一番の特徴ですよー それは見た目です! 見た目どうでもいい?そんなこと言ってると駄目な人になりますよー なんとこのM24にはハンドガードとスコープ部分に包帯を巻いたようなパーツがあるのですが非常に格好いい! これは言い表せないような感じで最高です。 それなりの性能と購入のし易さそして見た目がいいM24、これこそ試す価値ありです さーみんなサブIDを作って買ってみるのだー ____________________________________ ここからはこれからのスナの話で これからはVSSとWA2000が実装予定とされてますね。 聞いた話ではVSSは重量3kg台でかなりの軽さ、WA2000は最高精度99 素晴らしいですね 私はWA2000を買いたいと思っています これからもスナに期待ですよ これからは前線はスナが作る時代が・・・来ないですよね でもスナだって普通のMAPで使えるようになる筈です・・・多分 長文失礼しました。最後まで読んでくれてありがとうございます。 上へ +武器考察マガジン第11号-FN-FAL 武器考察マガジン第11号-FN-FAL 著者:ニッケル白銅 「最初に・・・」 おてやわらかに。 えーと。今日は自分の愛銃、FN-FALについて語ろうかと思います。ま、FNは制御をあげずに精度をあげるのが普通ですかね・・・・ おいらのカスタムは、14Lvからのパーツはつかわずに、10Lvからのパーツでできるだけ精度をあげたカスタムです。14Lvからの買えないから・・・・ 「ステータス編」 FN-FALの魅力は・・・・威力と精度と射程距離! 威力は80。ARでは高い方。 精度最大86。すばらしい。 射程距離。どんくらいだつけ・・・・?w 携帯性も合格ライン。普通にはしれます。 制御性は50台で問題なし!連射遅いからね。 ステータスについてはこんな感じです。 「使いかた編」 基本的に、オールマイティです。 近距離では、連射は遅いけど威力が高いのでうまくやればSMGにも余裕で勝てます。 中距離では、へましなければ敵なし。最強! 遠距離では、、、、、中距離と遠距離の境目が自分であいまいだからあんまりいろいろ 言えないけど、結構いけます。ってかすごい強いです。 特に強いのは中距離!屋根で青側の通路の小部屋をとったときとか、本陣をビシバシと叩きまくれます!ほとんど打ち負けません! ま、オールマイティなんで基本いろいろできますけどね。 「〆」 FNは俺の嫁。異論は認める。 ま、こんな感じですかね。ありがとうございましたーノノ +武器考察マガジン第12号-PP-90 武器考察マガジン第12号-PP-90 著者:カニノヨコバイ 今回はPP-19ことBizonたんの話をしますね。 Bizonは、AK-74を基に開発されたサブマシンガンです。 拳銃彈を採用していますが、発射機構などはAKの物を流用しているとか。 何といっても特徴はこの筒状のマガジン。ヘリカル(螺旋)マガジンというやつですね。 なんと装弾数は最大64.。これがBizon最大の魅力でしょう。 しかしこのマガジンの形状にはある欠点があるようで、 他の銃器には見られない横方向への反動が生じてしまうのです。 この所為かどうかは定かではありませんが、敵を狙っても左右軸にブレるので弾が当たらないなんてこともあ…、否、全ては慣れです。 Bizonをネタ武器と称す不埒な輩も居ますが、 連中はいい加減にBizonのステイタスを認めたらどうなの。 さて、 数値的なスペックの話から致しますと、 最大制御性は85とSMGにしては低いのですが、 代わりに最大精度が64…。SMGにしては高いほうですが、そこまで高くない…? はい、どう見てもそこそこのスペックです。 でもね、数字だけで人も銃器も評価できませんよね。 Bizon最大の特徴は、冒頭でお話しした通り、その装弾数にございます。 皆さんも装弾数が多いことの利点はよくご存じと思いますが、 近距離で撃ちあいになったけど、相手より先に弾が切れて死んだ!なんて事、あると思います。要するに、Bizonならその心配が無いってことね。 それに、64発もあればいちいちリロードの必要も無いから、隙を作らずに戦闘が続けられるってワケなの。 すごいでしょ? …え、LMGで済ます? そう言うと思ってました。 でも、良く考えてみてください。 LMGは重い、SMGは軽い、という事を。 そうです、高速移動が可能、かつリロードの隙もなく弾幕を張ることができるのです。 威力も、SMG中では三番目に高い(微妙?)ということもあり、上手く当てられれば問題ありませんのですよ! 幾分かの慣れは必要ですが、使いこなせばかなり強力な武器ですよ。 さあ、貴方もさっさと試射室に行って、試し撃ちを済ませたら、早速購入しましょう。 素敵なBizonライフを! +武器考察マガジン第13号-G36 武器考察マガジン第13号-G36 著者:takatsuki 今日は俺がこのゲームを始めた当初から愛用しているG36について語ります。 まずはリアル知識から。 96年にドイツ連邦軍にG3の後継として採用された本銃。開発・製造は言わずと知れた大手銃器メーカー、H K社によります。 H Kといえば、MP5やG3に実装されたローラーロッキングシステムや、初のケースレス式ライフルとして期待されるも開発が頓挫したG11など、独創的な機構・銃を開発することで知れていますが、このG36は、前述のG11での失敗をかんがみて、非常にオーソドックスな機構を採用して開発されたことが、ある意味めずらしいことでした。 本体は機関部をのぞいたほとんどの部品が樹脂素材で作られており、軽量化に貢献しています(日本で売られている電動ガンとほぼ同じ重さ)。発射方式は信頼性に定評のあるガスオペレーテッド方式で、ドイツ軍正式採用モデルでは、キャリングハンドルに3倍の光学スコープおよび等倍のドットサイトを標準で装備しています。 ハンドガードやバレルの長さによっていくつかのバリエーションが存在します。もっとも短いG36Cは、SMG並みのコンパクトさとアサルトライフルの威力を備えていることから民間への販売はされておらず、司法機関にのみ供給されているとのことです。 そんなG36ですが、OP7での性能はどうかというと。 俺としては前からG36が好きだったこともあって購入したのですが、あとからウィキなどで調べてみると、非常にバランスのいい銃であるということがわかりました。 制御・精度・携帯性すべてが70を越える超バランス型カスタムも可能とか。 またパーツ数も比較的多く、SMGサイズからスナイパーカスタムまでさまざまに姿を変えることもできます。 特にサイト関係の種類は豊富で、どれも狙いやすいものがそろっています。 修理費も比較的安く、アンダーバレルグレネードランチャー(M320)をバカスカ撃っても大丈夫です。 欠点としては、バランス型であるがゆえに、言い換えるとどっちらけな銃になってしまっていることですか。 スコープを載せて遠距離で撃ってもあたるときと当たらないときのばらつきが激しく(スコープは三倍と四倍の二種類があるのですが四倍のあたらなさは特にひどい)、連射速度も遅いほうなので近距離でも撃ち負けることがあります。特に7.62ミリの銃(G3とかFALとか)に対しては、5.56ミリの本銃は威力の時点で圧倒的に不利です。 現在は基本的に一番長いサイレンサー付きバレルとバーティカルグリップ付きハンドガードもしくはグレネードランチャー付きハンドガード、ドットサイトを装備し、ストックは精度極のものか制御極のものを場合によって使い分けています。この装備で中~近距離はほとんど対処できます。 砂ステージなどではスコープを載せていくこともありますが、ノンエイムでの精度も基本的によくないので、近距離まで接近されると裏目に出ることがあります。 あとはG36への愛があれば、G36は必ずユーザーの期待にこたえてくれます。 そんな銃です。 +武器考察マガジン第14号-Spectra-M4 武器考察マガジン第14号-spectra-M4 著者:takatsuki 今回ご紹介するのは「スペクトラM4」。SMGです。 レベル15から購入できます。(たしか) 女の子の名前としても違和感がないので、「スペクトラたん」と呼んでいます。 例によって実銃の知識から入らせていただきますが、 1983年にイタリアのシテス社で開発されたこのSMGは、小型かつ高性能なSMGとして設計されました。 特徴的な「複複列弾倉」を装備し、弾薬を4列に横に並べて収納することで、短いながらも最大40~50発の装弾数を誇ります。 また前後分割式ボルトシステムを採用し、シンプルブローバックながらクローズドボルト方式をとることによって、少部品による小型軽量と、高い命中精度を両立させたことでも知られています。 大々的に採用した国がなかったためメジャーでこそありませんが、知る人ぞ知る隠れた名銃といえます。 実際のところ、のちに登場したP90とほぼ同等の装弾数を持ちながら、はるかに小型・軽量であるわけです。 さてOP7でのスペクトラたんはというと、やはり性能高めに設定されており非常に頼もしいウェポンとなっております。 弾薬が9ミリよりも大きなもの(たぶん.45口径)を使用するため一発の威力も大きく、連射速度も速く、多弾倉であるため近~中距離では撃ち負けることが ないです。 さらに銃本体は軽くできているので、少ない弾倉を装着すれば高い機動性を発揮できます。 欠点としてはドットサイト系が異様に高価なことですか。やたらに手が届く値段ではないので、最初はアイアンサイトで一生懸命狙っていました。もっともアイアンサイトもオープンタイプで、狙いにくいということはありません。 前回紹介したG36ほどの汎用性はありませんが、いくつかのタイプを作成することが可能となっています。 現在、俺はほぼ精度極と言っていいセッティングで常に使用しています。SMGはもともと制御性が高めなので、精度を上げれば遠距離にも対応できるだろうとの考えからでした。 しかし! この記事を書いた日、wikiなどでの記事から、SMGで遠距離を狙うには制御性を高める必要があるということを知って愕然としています。 精度極では、二発目以降があさっての方向に飛んで行ってしまうためなんだとか。 確かにスペクトラたんはSMGにしては威力が高いとはいえ、場合によってはヘッドショットでも一撃必殺でないこともあり、二発目以降が当たるか当たらないかということは非常に重要なファクターなんだそうです。 今夜あたりさっそく組み替えてみようと思います(真昼間に大学でこの記事を執筆)。 そんな銃です。 あ、もちろんスペクトラたんに対する愛を忘れてしまってはいけませんよ。 +武器考察マガジン第15号-XM8 武器考察マガジン第15号-XM8 著者:gorogoro41 つ・・・ついにこの時が来たか・・・ 長年連れ添ったM4子とMAC子を乗り換える日が・・・ そう、早くも買ってしまいました。 XM8&スコーピオン とりあえず、数戦使用しての使用感を書いてみます。 あまり銃に詳しくないので、パーツ名などはてきとーに書くことを お許しください。goldもてきとーです。 まずは購入編。 MACの弾買いにサブ武器庫に入ったら、なにやら可愛い子がいたんです スコーピオンたん。 手持ちgoldは95000あるし・・・買っちゃおうかなーーー。 試射するのも面倒だし、即買いしちゃお!ってことで、色を選ぶと グリップが木製と樹脂製があることが判明。 木製のほうが格好いいけど、なんか大昔のモーゼルみたいだしー。 ってことで渋めの樹脂製をチョイス!11000ぐらいだったかな。 買ってから、あ!もしかしてサブに新装備されてたらメインもか!? って急ぎメインを確認。ありました。待望のXM8。 これは銃床の短い突撃銃と、普通の突撃銃、狙撃向きの3種の中から M4子の代わりになりそうな、真ん中の普通のやつをチョイス! あ!また試射もせずに衝動買いw 集弾にこだわるゴロ君なんで、ハンドグリップ付けて、バレルは普通ので 銃床もそのまま、弾倉は選べないなあ。 ダットサイトは、んー。高い方が少々見やすいかな。 色は、M4は雪原使用だったから、今度はブラウンの砂漠使用にしました。 うん!持ったところもカッコいい!23000ぐらいかな。 で、コマキルのPPに突撃! あ・・・当たります。中距離からの射撃では、ホントに当たる。 でも待てよ、精密弾(M4と共通弾で最近使い始めた)使ってるしな・・・ でも、集弾も良いな。うーんでも違和感あるなあ。なんだろ?? そうか、射撃音がしょぼい!ポンポンポンって感じ。 M4のダダダダッという射撃音に比べると、なんか呑気な音です。 そう、集弾が良いのは速射性が悪いからなんです。だからポンポンポン。 試射したG3のような使用感です。M4に比べると緊張感ないなあ。 でも当たるし、コマキルではkill>death、屋根のデスマでもkillの方が 多かったので良しとするか! ちなみにダットサイトは見にくい・・・M4の枠が薄いサイトと比べ視界が狭い。 スコーピオンたんの方は・・・うん!使える!! ノンエイムではMACと変わらないし、エイムが使えないMACと比べると 狙うことも出来る!! とうことで言うことなし! 弾がMACと共有じゃないのが欠点だけど、まあ破壊力もあるしいいか。 新しい子たち、なかなか良い子ですよー 上へ +武器考察マガジン第16号-M249 武器考察マガジン第16号-M249 著者:カニノヨコバイ こんばんはー。 今日は、MINIMIことM249のお話をさせていただきます。 ちなみに、製品名はMINIMIで、米軍での呼称がM249だそうです。ややこしや。 ミニミというのは、ミニ・ミトライユーズ(フランス語で小型機関銃)の略だそうですよ。 何が言いたいかってえっとね、ミニミの魅力はね! 銃声 爽快感 の二点です。 ひいこんなことに掲示板つかってすいません! +武器考察マガジン第17号-AN-94 武器考察マガジン第17号-AN-94 著者:遥月 このマガジンも久々の更新となりますねw 本当に不定期になってますね、一時期はもの凄い勢いで更新されてたり… さて今回紹介する商品はAN-94でございます。 このAN-94はAKの弟みたいなもんですかね?w しかし悩ましいことにパーツ数が非常に少ないのであります。 選べるのはサイトとストックのみ!(故に個性が全く出ません でもそんなANにもいいところがあるのです! みなさんご存知の通り二点バーストの連射速度………ではないのです。 実際二点は早いですけど、結構面倒なんですよね。 では何がいいかと言いますと、 まずは重量ですね。 ARの中では軽いほうだと思います(不正確 結構動き回れる銃です。 次にバランスの良さです。 大体おkです。(調べたら全部70超えてる訳ではなかった… しかし安定しています。 最後にノンエイムでも当たりやすいことです。 みなさん近距離の敵はノンエイムで対処しますよね? そして中距離はエイムをしますよね? しかしその中間はどうでしょう? 大体はエイムしますよね。しかしANはその必要はありません! 十分当たります。 そんなかんじでANは割と安定していて使いやすい銃だと思います。 自分の使い慣れている銃を使うのにはもちろん構いませんが、 違う銃に手を出してみると新たな発見があったりして面白いかもしれませんよ? スナを使ってみたりーだとか・・・ +武器考察マガジン第18号-SRまとめ 武器考察マガジン第18号-SRまとめ 著者:遥月 わーいWA2000実装だーい! まあそんなこんなで予定通りスナについて考えましょう。 現在実装中のスナの特徴を一言で言いますと・・・ AWM…BASRの頂点!最大精度98。 M24…とにかく軽い!見た目最高。 SR25…過去の栄光。MSGに涙目。 FN SPR…コイツも精度98だったり。16倍スコープで遠くもうふふ♪ Dragunov…早い!安い!軽い!動き回りたいなら迷わずコレ。 MSG90…これまた過去の栄光。WAに涙目。 DTA-SRS…携帯高め、最低倍率3倍。攻めたい貴方に一丁。 WA2000…精度99。今のところ最高。 悲しいことにSASRの頂点がSR25→MSG90→WA2000と移ってしまってますね。 これも運営の罠!? BASRは相変わらずのAWM。さすが師匠です。 ここからは数値のデータではなく実際の感覚からの紹介。 都合上AWM、M24、MSG、WAの4つにさせていただきます。 名前 /精度/携帯/射程/修理/重量/見た目/対SR以外 AWM / ◎ / ○ / ◎ / ○ / ○ / ○ / ○※ M24 / ◎ / ○ / ◎ / ○ / ○ / ◎ / ○※ MSG / ○ / △ / ◎ / △ / △ / ○ / ○ WA2000/◎/ △ / ◎ / × / ○ / ○ / ○ ○が基準で。 まず精度。MSGは98ですが、そこまで高い気がしません。 WAは文句なしの99。 次に携帯。EIM移行までの時間です。見ての通りマガジン数を多くする分MSGとWAが遅いです。 射程。SRだから長くて当然ですね。 修理費。AWM、M24は安値。MSGはその倍近く、WAはそれをさらに上回ります。 最悪の場合、MSGは負けたら赤字、WAは買っても赤字が有り得ます。 重量。MSGはとにかく遅い。他はスナとして気になりません。その中でもM24はとにかく軽いです。 見た目。一番はやっぱりM24の包帯巻。AWM、WAは結構おもしろい形してます。 MSGは普通、平凡、そんな感じです。 対SR以外。これが一番重要かもしれません。 MSG、WAならば直線で戦えば問題ありません。しかし狭くカーブが多いところならば難しいでしょう。 AWM、M24技量が必要です。(素早いEIMそしてHS スナイパーポイントを出来るだけ多く把握する必要があります。 一点に留まっていると、いつかは負けます。 ずいぶんと個人的な意見で纏めてしまいましたが大体こんな感じです。 自分のプレイスタイルに合わせて武器を選ぶのが一番大切ですね。 上へ もどる
https://w.atwiki.jp/dt2-2/pages/80.html
各職業別のおすすめスキル、最終装備、キャラ別考察、育成理論など自由に投稿してください。 FT系 ヴァルキリー運用考察 パラディン→侍運用考察 バーサーカー→侍運用考察 ダークロード運用考察 MU系 ウィッチ運用考察 ソーサレス→マジカルプリンセス運用考察 エンチャントレス→マジカルプリンセス運用考察 エンチャントレス→セージ運用考察 プリーステス→セージ運用考察 ビショップ運用考察 SC系 スナイパー運用考察 アーチャー→トレジャーハンター運用考察 アサシン→トレジャーハンター運用考察 くノ一運用考察 MA系 ディーヴァ運用考察 バード→ミストレス運用考察 ダンサー→ミストレス運用考察 エトワール運用考察 SP系 ソウルサモナー運用考察 ドールマスター→パピヨン運用考察 トリックスター→パピヨン運用考察 ジョーカー運用考察 最終装備:封印書まとめ このページを編集 コメント 全体的に思うけどおすすめキャラって今のところ意味あるのかな。全キャラのせたら意味ない気が。特にスカウト系はモニカ以外はおすすめといいにくい。 -- 2017-10-25 00 17 18 全キャラのせる意味は無いと思う。あと不具合か仕様か定かでない一般装備+103を最終装備に記載するのもどうなんだろ。公式はパッチをもう出すことは無いと思うが、直されないから不具合ではないというわけでもないし。 -- 2017-10-25 00 33 51 作るのに特別面倒な手間が必要なわけじゃないんだから別に良いんでね?普通に作れて普通に使えるのに、不具合の可能性があるから記載しないってのは違う気がする。 -- 2017-11-01 21 59 04 +100以上になると倉庫とかでのソート順がおかしなことになるから想定してない動作ではあるはずでも修正きたら書き換えるでいいんじゃないかな・・・特に問題起きてるわけじゃないし修飾詞と装備の組み合わせによっては名前が枠からはみ出す場合があるくらい -- 2017-11-01 23 08 10 ↑↑↑↑運用考察のおすすめキャラは「この職を生かすならどのキャラが良いか」という視点でいいんじゃないでしょうか。逆に「このキャラを生かすならどの職が良いか」という視点での評価は各キャラクターのページに書くという感じで。 -- 2017-11-07 03 42 42 各キャラのユニークスキルがこのクラスではどういう風に働くのかってのは嬉しい情報だと思う。ウィッチならイリーナで!と結論だけ書かれるよりは全キャラ書いてあった方が自分で判断もできて良いと思う。おすすめキャラって項目名を変えたら良いんじゃない? -- 2017-11-07 23 16 25 ツララは強敵との闘いで一番ありがたいオートリザレクション -- 2018-06-14 13 31 51 サムライは3回攻撃が機械、不死には使えないし ヴァルキリーにくらべて使いづらい 全体攻撃技あったら まだいいんだが -- 2018-06-14 13 32 54 コメント すべてのコメントを見る
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lab5をポインタで実装できるのか?? 右左を0、1に置き換えるを二進数と同じになるのは使えると思う。 void two(int i); int main(){ int a=14; two(a); } void two(int i){ if(i==0) return; two(i/2); if(i%2!=0) { i-=1; printf("1"); } else printf("0"); } 上は十進数を二進数に変えるプログラムのつもりです。これのif(){}の中に p=p- left、else の後にp=p- rightを入れればOKっぽい気がする 番号 深さ 流れ 1 0 なし 2 1 右 3 1 左 4 2 右→右 5 2 右→左 6 2 左→右 7 2 左→左 8 3 右→右→右 9 3 右→右→左 10 3 右→左→右 11 3 右→左→左 12 3 左→右→右 13 3 左→右→左 14 3 左→左→右 15 3 左→左→左 上の表は、②分岐の関係を見やすく(?)したもの。ここからいろんな関係を 見つけ出してプログラムに利用すべし 右を0左を1とすると二進数の順に右左がならんでいる 流れる回数(右→右なら2回)はその始まりの回数と一致する。 -例えば3回の流れは8から始まり、3回の流れは8回ある。 新しい深さに移動するのは”2の深さ乗”のときである (教科書より)左の子は2*i+1:右の子は2*i+2逆に親は(i-1)/2となる ポインタが二つのやつについて 前回のやつでvoid preorder(int a,struct cell **S)みたいな感じな ポインタが二つついたのがありました。それについての自分の考察 まずこのプログラム #include stdio.h void tasu(int a){ a+=1; } int main(){ int a=0; tasu(a); printf("%d",a); } これの実行結果は0です。returnが無いので、メインのaにa+=1は反映されません。 次にこのプログラム #include stdio.h void tasu(int *a){ *a+=1; } int main(){ int a=0; tasu( a); printf("%d",a); } これの実行結果は1です。これは、アドレスで計算するとmainでも数字反映される という決まりがあるためです。 これらのことを参考に考えると*Sの値を関数内で変えたときメインでもその 変化を反映させるために**Sという形になったと考えられます
https://w.atwiki.jp/sui_remilia/pages/19.html
その他考察予定地 その他考察予定地サーヴァントの霊力削り量 サーヴァントの霊力削り量 サーヴァントは、防御側が立ガードした場合と屈ガードした場合で霊力削り量が違う。 サーヴァントを防御する場合は屈ガードをしよう。 参考画像 1P側が防御側、2Pがレミリア側 キャラによって差がある。
https://w.atwiki.jp/clubscarlet/pages/23.html
必中回避考察 HolicやTW調査に、載ってない計算式をここに! (まとめただけ 敵ステータス表 マップ STAB HACK INT DEF MR DEX AGI スキル命中 影の塔以外 LV LV LV LV LV LV [LV*0.9] 75 影の塔Lv200未満 LV*1.3 1 LV*1.2 LV LV LV [LV*0.9] 75 影の塔Lv200以上 LV*1.3 1 LV*1.2 LV LV LV [(LV-10)*0.9] 75 基本計算式 必中命中ポイント (装備命中+ステDEX+スキル命中)+α1+γ1 -(敵AGI)*1.2=β1 (β1 100で必中) この時 α1 は使用スキルによって変化する 依存ステータス 命中補正 α1 STAB ステSTAB*0.1の命中Pアップ STAB*0.1 HACK ステHACK*0.06の命中Pアップ HACK*0.06 STAB+HACK ステSH合計200につき命中P1ダウン -{(STAB+HACK)/200}(小数点以下切捨て) INT ステINT100につき命中P1ダウン -(INT/100)(小数点以下切捨て) γ1 は的中剣及びペットスキル「集中」の補正値 ペット「集中」:5+[([受け手回避ポイント]+10)÷21] 的中剣 Lv5:23+[([受け手回避ポイント])÷5] 上限物理回避ポイント計算式 {(敵LV)*0.1+(敵LV)+75} -{15+(自ステAGI+装備回避補正)*1.2+(自ステDEF)*2/7+(装備敏捷補正)/7} =α2 (α2 0で上限回避) 上限魔法回避ポイント計算式 {(敵LV)+75} -{15+(自ステAGI+装備回避補正)*1.2+(自ステDEF)*2/7+(装備敏捷補正)/7} =α3 (α3 0で上限回避) 影の塔の上限物理回避ポイント計算式 {(敵LV)*1.3*0.1+(敵LV)+75} -{15+(自ステAGI+装備回避補正)*1.2+(自ステDEF)*2/7+(装備敏捷補正)/7} =α4 (α4 0で上限回避) 影の塔の上限魔法回避ポイント計算式 {(敵LV)+75} -{15+(自ステAGI+装備回避補正)*1.2+(自ステMR)*2/7+(装備敏捷補正)/7} =α5 (α5 0で上限回避) 付録: 敵レベル早見表 MOB名 フィールド レベル 物理/魔法 上限回避ポイント 凶暴な巫女ハゼ 影の塔35F 224 魔法 284 凶暴なボクサーハゼ 影の塔35F 226 物理 凶暴なグレートハゼ 影の塔35F 225 両方 スキル命中率早見表 キャラ名 スキル名 依存ステータス 命中補正 テチ ファイヤーボール INT 85
https://w.atwiki.jp/mallowaraskill/pages/794.html
[サポートクラス/ガンスリンガー] 名前 コメント
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【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合寿命、耐久力を比較して結果を出す。 「~の寿命勝ち、~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。 【考察時の判断】 数~に関して:本文(及びテンプレ)に時間が 数秒、数日かかったとあった場合、6秒、6日とした扱いで判定 (数日=二、三日から五、六日程度の日数。と辞書で定義されているので。) 数十分、数十秒は値が大きい方が有利になる場合、20 値が小さい方が有利になる場合、40 (40~60分は普通一時間程度と表現するため) それ以外(体や爆発や距離)の大きさ等の数m、数十mなどは 最低値を取り2m、20mと扱う。 原則として値が大きい方が有利になる場合、最低値の2。 値が小さい方が有利になる場合、最大値の6。と扱う。 ただし常に具体的数字が出ているほうを優先するものとする。 (12mと10数mでは前者を優先) ライフル弾:ライフル弾は通常マッハ2~3だが 特に言及が無ければマッハ2で換算する。 ただしその中で最新鋭やら最速など明らかに通常より速いと言及がある 場合はマッハ3扱いでOK。 ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが 特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。 潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」 の多くは亜音速程度なので注意。 参考:「Missile.index」 ttp //missile.index.ne.jp/jp/ 一瞬:常人から見て「一瞬で~m移動」などは0.5秒程度として扱う。 ただし高速戦闘などをしていて通常とは違う速度域の場合で出てくる 「一瞬で~」などはそのキャラの反応準拠で考えるので0.5秒扱いではない。 瞬きの時間:人が瞬きする時間は0.1~0.15秒というwikiの情報(ソース論文有り) 及び0.3秒以上より0.3秒未満の方が割合多い測定結果があるので 長めに見積もって『0.2秒』として扱う。 達人並み:特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 >拳銃持ち(常人)>大型犬>達人並>プロ格闘技選手=軍人 だいたい上記程度の実力として扱われる。 達人並みの移動速度、戦闘速度は秒速10m、反応速度は0.2秒として扱う。 ○目安 反応速度 落下速度 現実準拠強さ 破壊描写 移動速度 ※反応速度の目安 光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避 ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁) 達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避 常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避 達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ) 注:上記は全て同様の距離から発射されたことに気が付いた場合。 兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、 銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。 また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。 【速さの単位】 何分の一秒反応を分かりやすくすると 百分の一秒→3.4メートルからのマッハ1攻撃に反応 千分の一秒(ミリ秒)→3.4メートルからのマッハ10攻撃に反応 百万分の一秒(マイクロ秒)→300メートルからの光速攻撃に反応 十億分の一秒(ナノ秒)→30センチの距離から以下略 一兆分の一秒(ピコ秒)→0.3ミリの距離から以下略 千兆分の一秒(フェムト秒)→0.3ミクロンの距離から以下略 こんな感じ、ただ反応できても回避行動をとれるほどは余裕はないと思うので 回避行動とるにはもっと長い距離からじゃないと駄目だろう。 常人(0.5秒)・10mから時速72キロ(秒速20m)に反応 速い人間の平均(0.2秒)・10mから時速180キロ(秒速50m)に反応 人類最速(0.13秒)・10mから時速277キロ(秒速76.9m)に反応 ◎感覚してから肉体が反応するまでの速度 0.03秒 猫科の肉食獣 脊椎動物では世界最速 0.05秒 野生動物の平均 0.13秒 記録されている人類の最高速度 ちなみに卓球の選手 0.2秒 早い人間の平均 0.5秒 普通の人間 ※人間の動作速度の目安 早撃ち競技およびファスト・ドロウ、使うのはシングルアクション・リボルバー。 ホルスターから手を離した状態で的の前に立つ。 そして合図が出たら、銃をホルスターから抜く。 数十㎝~数m先の的を撃ち、的に当たるまでの時間が計測される。 「射撃合図に気づいて、銃を抜いて、狙いをつけて、発砲、的に当たる」までの時間は 国内のエアガンの早撃ち競技、およびアメリカの実銃の 早撃ち競技(ファスト・ドロウ)での上位者は0.2秒~0.3秒台。 早撃ちと言われている映画俳優の速度 これは「銃を抜いて、前方に向けて、発砲」の時間 ゲーリー・クーパー フィルムのコマ計算で0.4秒~0.2秒と諸説あり アラン・ラッド フィルム7コマで撃つので0.29秒の速射、0.6秒との説も ジュリアーノ・ジェンマ、宍戸 錠 0.6秒台 上記を切り上げた値を射撃速度の目安とする。 鍛えた人はさらにコンマ数秒、常人はさらに上乗せした値とする。 「拳銃を抜いて、狙いをつけて(前方に向けて)、発砲までの時間」 早撃ち(達人)=0.4秒程度 早撃ち=0.7程度 軍人、警官(鍛えた人)=1秒程度 常人=1秒より上 クレー射撃(ライフル)の射撃速度の目安。 「的(発射されたクレー)に狙いをつけて、発砲までの時間」 (銃を構えるまでの時間は入ってない、およそ射出地点とタイミングがわかっている状態) オリンピック選手=0.5秒前後程度 早撃ち=0.6秒前後 一般人な射手=0.7秒前後 遅い射手=0.8秒前後 プロ野球選手のバットスイング速度 素振りだと36.1±1.53 m/s ティ打撃だと34.3±0.99 m/s 実打撃だと33.4±1.24 m/s 下2つだとボール当たって遅くなっているかもしれないから素振りの速度が妥当かも 346.プロ野球選手のバットスイング速度と膝関節等速性筋力 ttp //ci.nii.ac.jp/lognavi?name=nels lang=jp type=pdf id=ART0002261713 剣道の正面打ち動作に関する動作学的研究 剣先速度に及ぼす動作要因 ttp //ci.nii.ac.jp/naid/110004617899/ 資料の4ページ目から、稽古での剣先の速度(大上段から振りかぶる)は25m/s、 実戦での剣先の速度(剣先を頭の後ろまで持ってこない)は17m/s前後 ※物振ったときの速度は結構重さが大事だし竹刀と真剣だとかなり速度差出る と思われるが真剣のデータがない。。 落下速度の簡易目安** 最初の1秒で10m/sまで加速するが、その間に進む距離は、 平均速度が5m/sなので、5mである。逆にいえば、 5mの高さから落ちると、滞空時間は1秒だ。 2秒後には、20m/sに達しているが、 進む距離は平均速度が10m/sで2秒間なので、20mとなる。 5階建てくらいの高さだと、約2秒で地上へ到着する。 地面に衝突するときの速度は、時速70kmくらい。 3秒後となると、進む距離は45mになる。10階建てだと、 死ぬまでに約3秒、ということ。衝突時の速度は 時速100kmを超えるので、まず助かる見込みはない。 これは人間の場合なのでボールとかは変わってくる 人間はどんなに高く落ちても空気抵抗で時速200kmくらいが限界 ※現実準拠の優劣 ダンプカー>象>乗用車>キリン=ライオン=羆>普通の熊=鍛えた大型犬 バイク>マシンガン持ち(常人)>拳銃持ち(常人)>大型犬>達人>プロ格闘技選手=軍人 アマチュア格闘技選手(有段者・黒帯)>プロスポーツ選手(格闘技以外) >鍛えた人間 成人=犬>高校生>中学生 >小学生>小動物 常人=一般人 鍛えた人=一般的にそこそこ体を鍛えてる人 達人=特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 格闘技のプロの中でも相当強い位の扱い。 ※破壊描写の目安 多元宇宙破壊>宇宙破壊>銀河系破壊>恒星系破壊>恒星破壊>惑星破壊>月破壊 >大陸消滅>大気圏外、数百km>島(数十km)>山脈、小島(数km)、数十km>山(数百m) >水爆(核融合爆弾、メガトン、戦略核)>小山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km >ビル群、街、数百m≧丘(数十m)>高層ビル、ミサイル、数十m>低いビル、小型ミサイル >家屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m>拳銃(世界観にもよる)、壁、鉄、数mの爆発 ※設定・描写のない島や山は小島、小山扱い 設定・描写がある場合はそれ相応 核爆弾1メガトンの威力 Web東奥・連載/解かれた核の封印20000217 http //www.toonippo.co.jp/rensai/ren2000/misawa/msw0217.html 科学者が描く被爆地の様子はずばりこうだ。MK28は爆発と同時に、強烈な熱線と閃(せん)光、爆風、放射線を発生し、 一千万度に達する超高温の火の玉が現れる。火の玉は瞬時に直径二キロにまで膨れ上がり、その中の物をことごとく焼き尽くす。 一方、爆風は半径八キロ以内の建物をすべて壊滅させ、爆心地には直径六百メートル、深さ三十メートルのクレーターができる。 広島原爆 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BA%83%E5%B3%B6%E5%B8%82%E3%81%B8%E3%81%AE%E5%8E%9F%E5%AD%90%E7%88%86%E5%BC%BE%E6%8A%95%E4%B8%8B ※移動速度の目安 子供=時速10km未満 一般人=時速10km以上~時速20km未満 陸上選手、自転車、遅い獣(ゾウなど)=時速20km以上~時速40km 原チャリ、普通の鳥(カラス、カモメなど)、普通の獣(オオカミ、ライオンなど)=時速50km程度 速い獣(馬、ヒグマなど)=最新式の戦車 時速60km程度 速い車、電車、速い獣(チーターなど)=時速100km程度 新幹線、ヘリコプター、F1カー、速い鳥(ツバメなど)=時速200km~300km 普通のジェット機、昔の戦闘機=時速800km程度 バズーカ、ロケットランチャー=秒速120m~300m=時速432km~1080km 音=秒速343m=時速1225km=マッハ1 戦闘機=マッハ1~マッハ2.8 ライフル=マッハ2~3 戦車砲の初速=マッハ4~5 音速ジェット機=マッハ1~マッハ7 ヘリ、車両、潜水艦等の対地・対艦・対戦車ミサイル=時速900~800km 基地や戦闘機のミサイル、巡航ミサイル=マッハ2~4 大陸間弾道ミサイル=マッハ24 短距離弾道ミサイル=マッハ6くらい 中距離=マッハ10前後 スペースシャトル=周回中の速度マッハ23~25 大気圏突入時:マッハ13~15 流星=マッハ30 落雷=マッハ440 亜光速=光速の1%=秒速3000km≒マッハ8800 光=秒速30万km≒マッハ88万 手裏剣、スローイングナイフ=時速60km程度 和弓、ボウガン=時速200km程度 洋弓(アーチェリー)時速250km程度